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Inod ratedRjoker

Interview : Christophe Galati, développeur et écrivain

30 Avril 2015 , Rédigé par Inod ratedRjoker Publié dans #Interviews, #Jeu vidéo, #Littérature, #Vidéos

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Inod : Salut Christophe ! Nous allons cette fois-ci couper toute présentation en renvoyant les lectrices/eurs vers notre entretien sur Gamingway et ainsi entrer dans le vif du sujet. Revenons sur cette envie de réaliser un jeu en l'honneur de la/du Game Boy : Tasukete Tako-San : Save me Mr Tako !. Peux-tu raviver tes et nos souvenirs en nous parlant de ce qu'est cette console pour toi. Notamment en traitant de tes jeux favoris, mais aussi peut-être des catastrophiques qui pourtant t'ont fait passer de bons moments, des anecdotes...

Christophe Galati : Bonjour ! Encore merci pour l’interview de l’autre fois. La Game Boy et moi c’est une longue histoire. C’est sûrement la première console que j’ai eu entre les mains, et aussi la première qui m’a appartenu. Vu que mon-grand frère était collectionneur, il possédait peut-être une quarantaine de jeux Game Boy à l’époque (on allait souvent dans des magasins d’occasions pour trouver des jeux anciens). Etant grand fan de Zelda, je n’ai pu qu’adorer Zelda Link’s Awakening, quitte à le refaire plusieurs fois pour essayer de ne pas mourir et voir la fin spéciale, ou même refaire la version DX pour avoir toutes les photos (on avait le Game Boy Printer, donc double intérêt !). J’habitais dans une résidence, le Celtis, où les immeubles formaient des cours fermées. Presque tous les enfants y habitant possédaient un Game Boy, et on a passé des heures sur Pokémon. J’avais le bleu. On jouait aussi aux cartes à collectionner, comme Yu-Gi Oh, je me rappelle entrer tous les codes des cartes pour les débloquer dans le jeu. J’avais aussi fait pas mal de fois Kirby Dream Land, vu qu’il ne possédait pas de sauvegarde, c’était dur d’arriver au bout. En jeu plus compliqué il y avait Gargoyle’s Quest et les Castlevania GB, que je n’ai jamais réussi à finir. A l’époque j’étais très indulgent sur les jeux, j’avais plus tendance à dire que j’étais mauvais, plutôt que dire que le jeu était trop dur. Même sur des jeux comme les Looney Tunes, Daffy Duck ou même les Schtroumpfs je ne pourrais dire qu’ils étaient catastrophiques car j’y ai passé des bons moments. Bien plus tard, j’ai trouvé Mystic Quest dans un cash, et c’est peut être le dernier jeu Game Boy qui m’a marqué.

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As-tu pour ambition, comme certains développeurs, de confectionner des versions physiques Game Boy du jeu ?

Posséder Tako sur une cartouche Game Boy serait comme un rêve. J’aimerais qu’une cartouche soit fabriquée, mais actuellement je ne possède pas les compétences et le matériel pour la confectionner moi-même. Vu que le jeu est créé avec des technologies d’aujourd’hui, il ne peut pas être porté tel quel sur Game Boy, et ça demande beaucoup de travail. Néanmoins, je connais des gens avec ces compétences-là (programmation en Assembleur, connaissance parfaite du Hardware, outils pour graver une cartouche) qui pourraient s’en charger, donc qui sait, peut-être que d’ici quelques mois une cartouche avec une version lite de Tako verra le jour, et, si c’est le cas, j’aurais le plaisir de la brandir fièrement dans mes prochains entretiens d’embauche.

On parle beaucoup de ton travail actuellement sur divers médias. Mais as-tu eu des retours concrets, notamment par rapport à la démo, aussi bien des joueurs que des média et bien sûr qu'ont-ils dit ? Tu as déjà tes premiers haters qui te donneront envie de tout laisser tomber et des mecs faciles te promettant la Lune en échange d'un code pour le jeu ?

Au niveau des retours, j’en ai quelques-uns, mais ils viennent surtout des forums où j’ai présenté le jeu (Tig Source, les forums de RPG Maker où j’étais avant, forum de Unity… ), plus que dans les articles. Je n’ai pas de hater à proprement parler, les retours négatifs que j’ai vu viennent principalement du fait que le jeu soit en pixel art ou Game Boy. Certains auraient préféré le voir en couleurs, mais je ne peux pas répondre à leur désir, le côté Game Boy étant l’ADN du jeu. Lors du premier trailer, les principaux retours négatifs venaient aussi du fait que le jeu était un Runner, ce qui n’est maintenant plus seulement le cas. Des gens aimeraient que le jeu sorte tout de suite, mais vu que je travaille seul ils vont devoir prendre leur mal en patience. Je reçois aussi des messages de remerciements, et ça me touche énormément. Beaucoup de gens m’ont approché pour me proposer leur aide, afin de s’intégrer dans le projet (faire des Levels, du code, de la musique), ou me demander si ils peuvent utiliser Tako dans leurs jeux, faire du featuring, mais j’ai refusé, car je tiens à rester père de mon projet, et éviter les opportunistes qui veulent s’approprier mon travail. En tout cas, j’en tire une très bonne expérience en communication.

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Il y a quelques temps tu as répondu à l'appel public de Marcus, qui proposait à quiconque de réaliser des hommages sous diverses formes pour son personnage L'Intrépide. Plus précisément en ce qui te concerne, tu as surtout dû répondre à la demande d'une personne proche de toi. Peux-tu nous évoquer ce cheminement et nous détailler ce que tu as réalisé pour cet hommage, quelles ont été tes inspirations, qu'as-tu voulu faire ressortir par ce jeu... ?

Alors, au niveau de mon jeu sur l’Intrépide, je n’en avais à la base jamais entendu parler. C’est ma sœur triplée, Aurore Galati, grande fan de Marcus, qui m’en a parlé. Elle m’a expliqué cet appel à Fan Art, et m’a dit qu’il n’y avait presque aucun jeu sur l’Intrépide, et que j’avais un créneau à saisir. Je me suis donc dit pourquoi pas, après tout, mais je n’avais pas le temps pour le produire. Un jour, lors d’une Game Jam chez Mozilla (concours d’un week-end de création de jeux), on s’est mis en groupe avec des gens de mon école, avec l’idée de faire un mini portail avec plusieurs jeux (Game.Random). J’ai donc d’abord réalisé I’m your Eyes, avec Guillaume Kuc comme graphiste, un jeu avec un Panda Roux qui aide une petite fille aveugle, le premier jour. J’ai profité du deuxième jour pour enfin faire ce jeu sur l’Intrépide. Au final c’est un tout petit jeu sans grand intérêt, vu qu’il a été fait en moins d’une journée, mais il a le mérite d’avoir fait plaisir à Marcus, qui l’avait partagé sur sa page Facebook. Plus tard, à Japan Expo, ma sœur est allée le voir, et il m’a fait appeler pour me remercier pour le jeu, et m’a donné son email pour que je lui renvoie. La boucle est bouclée.

Et si, par le plus grand des hasards, je lançais un appel afin de rendre hommage à la rédactrice en chef de Gamingway, serais-tu partant ? J'imagine déjà un "jeu" fait uniquement de QTE et de cacas senteur fraise des bois. Et le N2 serait un hommage envers ma propre petite personne, ça s'appellerait The Ordure: 1886 !

Pourquoi pas, après je ne la connais pas, et j’ai de moins en moins de temps et d’occasions de le faire qu’auparavant. J’essaye encore de faire des Game Jams de temps en temps, mais j’essaye quand même de me garder un maximum de week-ends pour travailler sur Tako. Pour le cas Marcus c’était avant tout pour faire plaisir à ma sœur. Mais des fois un hommage peut faire naitre des bonnes idées, peut-être que les cacas senteur fraise des bois en sont une, qui sait.

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D'ailleurs tous ces hommages, tant pour t'amuser que plus professionnellement comme avec Tasukete Tako-San : Save me Mr Tako !, plus ta particularité d'être pixel artiste, n'as-tu pas trop peur d'être catalogué comme étant uniquement ce genre de développeur ? Si un studio cherche à tirer sur la corde nostalgique, il sera probablement en quête de quelqu'un qui a la fibre et le talent pour récréer cela et donc il te contactera. Mais si d'autres veulent réaliser un AAA sans âme et sans game system, ils ne penseront pas à toi. Ne crains-tu pas de rater des occasions à cause de cette mentalité fermée ou bien peut-être ne veux-tu proposer que ces types de sensations et d'aspects visuels ?

C’est une de mes craintes en effet, d’être catalogué Pixel Artiste et créateur de jeux 2D. Je fais des jeux 2D, mais pas que (même si la proportion de jeux 2D est plus importante). En fait, je fais surtout de la 2D actuellement car je peux m’exprimer complètement avec ce type de rendu. J’ai fait un peu de 3D, mais pas suffisamment pour faire un rendu 3D comme je le voudrais (du Cell Shading à la Wind Waker par exemple). Pour moi le rendu graphique d’un jeu est très important, c’est pour cela que je préfère m’exprimer pleinement en 2D, plutôt que faire du moche en 3D. Je connais des graphistes 3D avec qui j’aimerais travailler, mais dans le cas d’étudiants, c’est très compliqué de demander à quelqu’un de travailler pour toi sur son temps libre, alors que lui-même n’a pas le temps pour ses propres projets. Le jour où j’aurais un graphiste 3D qui travaillera pleinement avec moi, je serai ravi de faire des grands jeux 3D. Actuellement je bosse sur deux projets 3D (mon projet de fin d’études et mon projet de stage), et j’ai des idées de jeux 3D qui attendent patiemment dans leur carton. Après tout, j’ai 20 ans, donc j’ai encore tout mon temps pour faire des jeux 3D.

Si quelqu'un nous lisant souhaite se lancer dans le développement et peut-être même plus précisément vers cette voie de pixel artiste, as-tu des conseils, des encouragements, une mise en garde... à lui donner ? Voire lui déconseiller fermement car cela te ferait de la concurrence ?

J’essaye vivement d’encourager les gens à créer, quel que soit leur média. A notre époque, on a plus vraiment d’excuse pour ne pas le faire. Avec Internet, on dispose de plein de matière, d’outils et de tutoriels pour débuter en autodidacte. Pour ma part j’ai commencé à 12 ans, avec RPG Maker et Paint. Aujourd’hui, on a Unity, Unreal, Construct, MMF2, et plein d’autres Game Engine gratuits, avec une grande communauté derrière. On a aussi Facebook, Twitter, et plein d’autres choses qui peuvent permettre de devenir viral rapidement. Pour moi, dans l’Art il ne devrait pas y avoir de concurrence, chacun peut apporter sa pierre à l’édifice, et mérite d’être soutenu et conseillé par les autres. C’est ce qui différencie l’Art de l’Industrie. Après il n’y a pas de secret, ça demande du travail, beaucoup de travail. On ne nait par artiste, on le devient. Ce n’est pas faire telle ou telle formation qui apportera le savoir et les compétences sur un plateau, mais bien l’investissement personnel. Si quelqu’un suit une formation réputée mais la suit sans s’investir, il ressortira comme il est venu. Après, plus précisément pour le Pixel Art, je ne recommande pas de faire du Pixel Art pour faire du Pixel Art, il faut que le style soit en accord avec le jeu produit. Beaucoup de gens pensent aussi que les indés font du Pixel Art parce que c’est plus simple et que ça coûte moins cher. C’est une idée reçue. Le Pixel Art, le Dessin et la 3D requierent des compétences différentes et il est dur de maitriser les trois. En tout cas, j’encourage tout le monde à créer, et j’ai hâte de découvrir tout ce qui sera créé dans les années à venir.

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Concernant l'après Tasukete Tako-San : Save me Mr Tako !, as-tu déjà des bribes d'idées de ce que tu pourrais avoir envie de faire ? Une référence à une autre console ? A un genre marquant avec son gameplay d'époque ? Comme le SHMUP ou le beat'em all 2D.

Après Tako, j’aimerais revenir aux sources, au RPG japonais. C’est un genre de jeu que j’affectionne particulièrement et que j’aimerais créer, tout comme le Zelda Like ou le Tactical RPG. J’ai plusieurs Univers qui dorment depuis 3 ans, et que j’aimerais ressortir. Après je ne suis fermé à aucune nouvelle idée qui pourrait venir, et reste ouvert à ce que l’avenir me proposera.

En dehors du jeu vidéo, il y a ton roman fantastique Memory from the Grave. On sait que tu as fait en sorte qu'il puisse être adapté en version vidéo ludique. Mais de quelle manière ? Avec quel(s) système(s) de jeu ? Un type de graphismes déjà souhaité ? Du pixel à l'ancienne à nouveau ? Eventuellement pour quelles machines serait-il le mieux adapté ? ...

Afin qu’il soit adaptable, j’ai pensé à une progression forte et marquée, dont on peut ressentir les étapes. J’ai mis très peu de descriptions des lieux dans le texte, afin de laisser la place à l’image dans le jeu et à l’imagination dans le livre. J’ai aussi pensé aux ennemis, faire en sorte qu’il puisse y avoir des ennemis en jeu, sans que le texte soit ponctué de combats. Pour cela, j’ai utilisé les ombres, qui suivent les gens et qui sont de plus en plus nombreuses quand ils se rapprochent de la mort. Pendant que je l’écrivais, je jouais beaucoup à Ys I & II Chronicles, du coup je l’ai pensé comme un Ys Like, avec un personnage courant à travers les ennemis. Pour le rendu, je ne souhaite pas qu’il soit en Pixel Art. J’ai fait des tests, mais d’autres styles lui iraient beaucoup mieux. C’est pour cela que je ne le développe pas tout de suite, j’attends le moment où j’aurais une équipe complète allouée au projet. En 2D, je lui verrais plus un rendu à la Child of Light, en 3D plus à la Ni no Kuni. Niveau hardware, je reste fidèle à la console. Après, je pense que le temps que le jeu soit réalisé, la génération de consoles actuelle sera terminée, donc je ne peux pas trop dire. C’est un projet que je garde précieusement pour l’avenir.

La littérature, le jeu vidéo, comptes-tu te lancer dans d'autres milieux ? Le théâtre, le cosplay, le catch, autre chose... ?

C’est déjà pas mal ! Après je ne peux pas dire, je suis fermé à aucun type d’art. Après pour ce qui est scénique je ne pense pas, car je suis assez timide. Mais j’ai déjà chanté une chanson traditionnelle japonaise habillé en Yukata devant presque 500 personnes, donc après ça tout est possible. J’ai aussi déjà fait du Cosplay, mais je n’ai pas le physique de l’emploi. Après au lycée je faisais de temps en temps des courts-métrages avec des amis vidéastes, comme Timothée Hochet (maintenant Youtuber reconnu). J’aime aussi beaucoup la musique, mais je n’ai pas d’oreille, donc il faudrait que j’y passe du temps. Qui sait ce que l’avenir réserve ?

Merci Christophe pour cette interview. Souhaites-tu ajouter quelque chose concernant tes moult projets, un message pour les lectrices et lecteurs, ta plus mauvaise blague... ?

Merci pour l’interview. Niveau blague il y a bien celle de la petite fille qui tombe de la balançoire parce qu’elle n’a pas de bras (ndlr : Je viens de pouffer de rire et pourtant je la connaissais). Je remercie tout le monde pour le soutien, surtout en cette période de rush. J’ai peut-être une annonce, il y a de grandes chances pour que j’ai un stand pour Tako au Stunfest cette année (fin mai). J’en parlerais sûrement davantage dans les semaines qui vont suivre. Bonne semaine à tous !

Interview réalisée par Inod – avril 2015 (par e-mail)

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