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Inod ratedRjoker

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Crabs?! Escape the Island!

21 Septembre 2017 , Rédigé par Inod ratedRjoker Publié dans #Critiques, #Crowdfunding, #IndieGame, #Indie, #Cardgame, #Boardgame

Projet en cours sur Kickstarter lancé par les frères Caleb et Joshua Godwin sous le nom What Pretzels, le jeu de cartes Crabs?! Escape the Island! est-il suffisamment de qualité pour que vous décidiez de ne pas être une pince et choisissiez de le soutenir ?

Crabs?! Escape the Island!

Crabs?! Escape the Island! n'est pas sans posséder un scénario et comme vous le constaterez, celui-ci a beau faire simple il n'en est pas pour autant dénué d'humour. Les joueuses/eurs s'avérant purement et simplement échoué(e)s sur une île déserte, avec pour but de construire un radeau afin de la quitter. La/le plus rapide remportant la partie. Cependant des pièges peuplent les lieux et ceux-ci sont le fruit des autres concurrent(e)s et donc de vous-même aussi. Attention pas n'importe quels traquenards : des crabes !

Crabs?! Escape the Island!

Au départ, toutes/tous les participant(e)s tiennent 5 cartes Island, tout en ayant 3 cartes Ration devant soi, ce qui représente le campement. Lors de chaque, il sera envisageable d'effectuer tout un tas d'actions en vue de récolter les matériaux nécessaires à la construction de son moyen de partir en creusant grâce aux pelles présentes les Cartes Island. Non sans omettre d'enquiquiner ses adversaires, afin d'être celle ou celui leur faisant tchao en première/ier, voire l'unique étant donné que vous seriez la/le gagnant(e).

Pour ce faire, les crabes vous aidant pourront très bien les empêcher de jouer un tour ou encore leur subtiliser des cartes. Toutefois pas sûr qu'elles/ils se laissent faire, puisque la réponse sera possible grâce à des crabes également, en les stoppant tout simplement, voire en les guidant vers autrui, pour ne donner que certains exemples. Car justement Crabs?! Escape the Island! tire l'une de ses grandes forces de là, à savoir les moult possibilités détenues par les crabes permettant de changer les plans de tout le monde, alors que l'on imaginait quelle stratégie employée, mais notre voisin(e) en fomentait une afin de nous renvoyer de plus belle dans nos 22. Ceci entrainant évidemment un maximum de trahisons, à l'instar d'une bande sur une île déserte. On a alors tôt fait de savoir qui a mangé le beurre de cacahuètes.

En parlant de nourriture, il sera également nécessaire de glaner suffisamment de provisions en vue de quitter cet endroit, insufflant davantage de stratégie, puisque l'on devra réfléchir intelligemment avant de tirer une carte Ration ou Matériel.

Notons qu'une partie peut facilement être adaptée afin de la rendre plus abordable ou plus complexe. Ceci via des règles inventées de notre part ou proposées directement par les créateurs, comme le cycle jour/nuit pouvant réduire notre stock de rations ou plus surprenant encore, à devoir mélanger les cartes de chacun(e) et les redistribuer entre toutes et tous. De quoi voir sa stratégie complètement perturbée, certain(e)s s'y voyant relancé(e)s et d'autres dans les choux.

Crabs?! Escape the Island!

Précisons que pour cette version avant financement participatif de Crabs?! Escape the Island!, nous ne bénéficions que des cartes. Pas de boite pour le moment, nous ne pourrons donc ni en dire du mal, ni du bien, juste la vérité comme d'habitude. En revanche, sachez que les cartes sont nombreuses, 179, on peut donc imaginer un coffret assez large comme l'on adore et les images en donnent un aperçu, reste à connaitre l'édition définitive, résistance comprise. En tout cas un petit boitier pour votre crapette quotidienne ne suffira pas.

Les cartes en elles-mêmes s'avèrent fines, le matériel privilégié coûtant moins cher c'est théoriquement une bonne affaire pour les développeurs et les acheteuses/eurs. Néanmoins parfois la qualité ne suit pas, heureusement ici elle tient amplement la route. Elles sont donc fortement pliables, mais se remettent bien en place et possèdent une surface assez résistante, ce qui n'est pas systématique quand un tel choix est effectué.

Celles-ci sont attirantes avec un fond aux coloris dilués précisant la catégorie. Entre sable, jaune, vert et rose, le choix des couleurs est excellent, car il faut avouer que l'on en a marre du rouge et du bleu. On retrouve en bas les informations et au-dessus les illustrations. Très jolies et surtout rigolotes, elles accrocheront notamment les plus jeunes mais pas que. L'univers étant drôle, on n'en attendait pas moins des dessins et surtout des crabes étant les véritables vedettes du jeu, nous ne sommes rien et leur devons tout.

Crabs?! Escape the Island!

On en pince pour Crabs?! Escape the Island!, la stratégie et les pièges offrant constamment des trahisons et de la rigolade. Qui plus est on peut aisément s'y plonger, enfants comme adultes, via des parties entre une dizaine de minutes et une bonne demi-heure, au travers de difficultés différentes, soit tout ce qu'il faut pour ne pas se lasser.

Inod (Twitter/Facebook/Instagram/YouTube)

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Cult Following: The one True Game

5 Septembre 2017 , Rédigé par Inod ratedRjoker Publié dans #Boardgame, #Cardgame, #IndieGame, #Critiques, #Jeu de société, #Jeu de cartes

Passé par une campagne de financement participatif, Cult Following: The one True Game de Bravely Told Games (Tom Bauslaugh et Trevor Bradley) est désormais disponible pour tout le monde, peu importe son culte comme vous allez le comprendre.

Cult Following: The one True Game

Son titre Cult Following: The one True Game évoque tout bonnement les cultes religieux, suivis bêtement par des gens n'ayant apparemment aucune personnalité, alors que jeu propose justement d'en avoir énormément. On aura ainsi l'occasion au cours d'une partie de créer ses propres cultes, tous plus hallucinants et stupides les uns que les autres, afin de rameuter le maximum d'adhérent(e)s vers nous.

Il s'avèrera compliqué de déployer un culte aussi ridicule que ceux que l'on connait dans la vraie vie, néanmoins c'est ce que l'on tentera d'atteindre, puisque l'on demande à chaque tour aux maitre(sse)s de cultes d'inventer des règles correspondant à ceux-ci, tout en suivant les thèmes des cartes tirées. Il s'agira évidemment d'oser et de faire preuve d'une imagination débordante. Partir dans des élucubrations toutes plus abracadabrantesques, avec toutefois un soupçon de réalisme, ayant de quoi posséder davantage de chances d'accrocher les deux recrues nécessaires à chaque manche afin de la remporter.

Cult Following: The one True Game

Pas de duel avec Cult Following: The one True Game comme vous vous en doutez étant donné ce que l'on vous a déjà confié à son propos. On pourra donc s'y lancer au moins à trois, chaque tour en voyant deux devenir des gourous, tandis que l'autre est la recrue potentielle que s'arracheront les 2 "cultists". Si vous êtes davantage, aucun problème, au contraire même puisque le jeu prend une dimension encore plus intéressante si le potentiel numérique est grandement présent. Cela élargissant les idées concernant les cultes, ainsi que le panel de chair fraiche sur lequel se jetteront les inventeuses/eurs de ceux-ci. Dans ce genre de cas, on pourra les passer de 2 à 3 pour chaque manche, en tournant à chaque fois que l'une se termine. Cependant, si certain(e)s n'ont pas envie d'expérimenter ce rôle, elles/ils pourront sans aucun problème rester des recrues potentielles jusqu'au terme de la partie.

D'ailleurs ce dernier peut très bien ne pas exister, on pourra attendre d'arriver jusqu'à l'heure fatidique où l'on ne sera plus assez, voire atteindre l'épuisement des cartes si l'on décide de ne pas les remettre dans le tas et de compter le nombre de recrues de chacun(e)... Tout est adaptable dans ce domaine, y compris dans la manière d'appréhender le système de jeu. On nous propose même directement plusieurs variantes, comme la coopération ou changer la quantité de cartes jouées durant un tour. Et l'on peut évidemment là aussi soumettre nos propres règles avant une partie.

On se réfèrera tout de même au principe initial afin d'éviter les soucis au début. Ainsi chaque fondatrice/eur de cultes prendra cinq cartes "sign" à chaque tour, toutes possédant deux idées fondatrices qu'il s'agira de développer. Trois doivent être conservées en ce but, avec une idée de chacune qu'il faudra mettre en scène. Une fois un discours entendu, les auditrices/eurs tireront toutes et tous une carte question. Chaque interrogation, lue telle quelle ou théâtralisée, amenant une réponse de la ou du gourou. Le culte ayant davantage convaincu une personne de par sa crédibilité, sa drôlerie, les deux ou via n'importe quel autre biais, bénéficiera de sa carte question en guise de recrue.

Cult Following: The one True Game

Les cartes s'avèrent très épurées, avec essentiellement du texte. On retrouve pour décorer les symboles de Cult Following: The one True Game, à savoir les moutons et le gourou, se situant dans les coins selon le type de chacune. Elles sont principalement blanches, renforçant ainsi cette sensation graphique épurée, avec les écrits et dessins en violet, ces deux couleurs restant les codes visuels établis sur l'intégralité du jeu. La boite annonçait donc la couleur, justement celle-ci est au final l'objet impactant le plus notre esprit par son recto dont l'on adore l’œuvre de Debra Reid ! Cette ou ce chef de culte guidant ses disciples vers le vide, la scène des moutons de Panurge possède ainsi un rendu très stylisé et accrocheur, avec une grande finesse dans le trait.

La boite est de taille très respectable, on sent l'envie de ne pas abimer les cartes par un paquet les compressant bien qu'il reviendrait moins cher. Elle s'avère solide, la protection est donc assurée et le transport pratique aussi. Celle-ci étant semblable aux extensions ou versions allégées des jeux de trivia, à peu près tout le monde arrivant ainsi à imaginer ses particularités.

Le plastique des cartes s'avère lui résistant comme l'on adore, ceci non sans souplesse, et l'on apprécie la présence du livret concernant les règles, sachant les rendre compréhensibles rapidement de par sa manière de faire.

 

Cult Following: The one True Game

Extrêmement drôle, du moins selon les personnes y jouant car il s'agira d'être imaginatives/ifs mais il nous y pousse bien, Cult Following: The one True Game va théâtraliser nos moments ludiques et les rendre hilarants certes, mais ceci sans aucune limite, sinon celle de l'esprit de certain(e)s. Le nouveau culte des jeux de société ?

Inod (Twitter/Facebook/Instagram/YouTube)

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Into the Black: Boarding Party

1 Septembre 2017 , Rédigé par Inod ratedRjoker Publié dans #Boardgame, #Critiques, #Crowdfunding, #Financement, #IndieGame

Le nouveau projet de James J Campbell et I Will Never Grow Up vient tout juste de voir sa campagne de financement participatif être lancée. Mais avant de savoir si soutenir Into the Black: Boarding Party s'avère essentiel, reste à le découvrir dans le détail.

Into the Black: Boarding Party

La boite pourrait être trompeuse, étant donné qu'au cours d'Into the Black: Boarding Party ce n'est pas vers une conquête de l'espace que nous nous rendrons, mais vers celle d'un vaisseau fédéral, ceci en tant que pirates de l'espace. Cependant au-delà de ce but collectif, il s'agira d'également remplir un objectif personnel et c'est en accomplissant tout cela que la partie sera remportée. Attention toutefois, car si le moral de l'une ou l'un tombe à zéro ou si le nombre de tours joués dépasse les 24, il en sera fini de votre mission ! Mieux encore, car l'on adore ce genre de particularités, l'un(e) des participant(e)s pourra être un(e) traitre/esse. Si elle ou il réussit ce qui lui est demandé, elle/il s'en sortira avec la victoire.

Évidemment on peut toujours s'arranger avec les règles, justement son créateur le conseille, afin de pouvoir adapter sa partie pour la rendre semi-coopérative ou chacun(e) pour soi, ceci jusqu'à 4 joueuses/eurs. Mais il est aussi possible d'y évoluer en solo, en retirant les buts personnels.

Into the Black: Boarding Party

On avance à tâtons selon les caractéristiques de son personnage sélectionné au hasard, au sein du vaisseau formé par les couloirs des carrés que l'on aura disposé. Celles-ci évoluant au fil des bonus récoltés dans les pièces du véhicule, offrant ainsi une dimension rôliste importante, grâce à une évolution constante des aventurières/iers. Ces dernières/iers devant à chaque tour déterminer 2 actions entre bouger, chercher, ainsi que tout ce qui concerne les objets, à savoir s'équiper/échanger ou bien les utiliser.

Néanmoins à chaque tour le pire peut arriver, qu'il s'agisse d'un piège ou tout bonnement d'un membre de l'équipage fédéral engageant le combat face à vous. Les batailles, à l'instar des phases de recherche, se jouant via des jets de dés déterminés par ses capacités.

Into the Black: Boarding Party

Un nom tel qu'Into the Black: Boarding Party semble annoncer qu'il s'agira de la fête au plateau et d'une certaine manière, on peut affirmer que cela s'avère bel et bien le cas. Dans les faits, on ne dispose pas d'un grand plateau commun mais de carrés à faire suivre, en constituant un au final et montrant le cheminement de l'aventure. Sans omettre le petit plateau propre à chacun(e) et représentant un membre d'équipage. Aucun ne ressemblant à un autre, puisque l'on y retrouve une douzaine de personnages, avec pour chaque ses caractéristiques et ses habiletés, ainsi que la représentation visuelle d'une partie d'entre eux. On relèvera d'ailleurs la grande qualité de ces illustrations et l'on regrette au passage de ne pas en retrouver davantage sur les autres pièces, tant elles s'avèrent superbes. Mais c'est le jeu en lui-même qui veut cela, il ne peut donc s'agir d'un véritable problème, juste d'une envie égoïste de se faire plaisir en admirant toujours plus le travail de Jared Sanford (Sanford Illustrations).

Le contenu s'avère fourni en cartes, tant pour les actions, que les couloirs et les personnages. Le niveau d'impression est excellent et le toucher l'est tout autant, via une plastification classique, semi-rigide, ceci sous divers formats. Les jetons seront certainement bien meilleurs dans la version finale, toutefois on relève la bonne idée de les rendre double concernant leur épaisseur dans cette édition preview. Les rendant ainsi largement au-dessus de la majorité des jetons que l'on retrouve dans le commerce. D'ailleurs ils sont bons en tant que tels, le seul souci étant pour l'instant le décalage existant entre leurs 2 parties associées, au lieu de jetons uniformes.

Ceux en bois sont également très réussis, sans payer de mine visuellement pour les cubes pourpres, en revanche les bonhommes sont plutôt rigolos. Ceci au même titre que les 4 pions qui de base n'ont rien de particulier, mais s'avérant en fin de compte assez originaux via des bustes mignons, avec des têtes rondouillardes et des avant-bras changeant des pions en vrac jaune, vert, rouge et bleu que l'on connait depuis des dizaines d'années. On peut y voir une sorte de déclinaison, les rendant un peu plus humains. Néanmoins dommage que l'on ne possède pas physiquement les membres de notre équipage. Espérons qu'un objectif étendu du Kickstarter puisse débloquer cela, sans même avoir besoin d'incroyables figurines, juste des personnages cartonnés à glisser dans des supports.

Into the Black: Boarding Party

Empli de surprises avec cette découverte au fur et à mesure du vaisseau, ainsi que celles amenées par les objectifs personnels, Into the Black: Boarding Party ne souffre d'aucune répétitivité, tout en bénéficiant d'un fort aspect coopératif, rôliste et d'une spécificité que l'on adore : la possibilité d'une traitresse ou d'un traitre.

Inod (Twitter/Facebook/Instagram/YouTube)

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